等众人在前线转了一圈,确认几处载具掩体和步兵工事的修建进度都没出什麽大问题後,一行人便折返回了临时指挥部。
路上莫林一直没怎麽说话,脑子里翻来覆去都是刚才关於突击炮的内容。
古德里安和曼施坦因那几句话,算是给莫林打开了新的思路。
回到临时指挥部搭建的帐篷里,莫林在摺叠桌前坐下来,激活了【科研】界面的「辅助作图』功能後,拿起一支铅笔在空白纸上开始随手画了起来。
一个扁平的车体轮廓,前方是一块倾斜的装甲板,後面顶着一个低矮的战斗室,里面塞进去一门口径更大的火炮......大致就是这麽个东西。
画完这个融合了各方特徵的「突击炮』草图後,莫林放下铅笔撑住下巴想了一会儿。
对於突击炮的想法,莫林是认真的。
因为从某种角度上说,在这个有装甲骑士的世界,让装甲骑士装备上长管火炮「激情互秒』,并且可以平等的踹死所有普通陆战单位後. ..开发常规「坦克』的优先级已经大幅度降低了。
当然,莫林并不是认为完全不需要开发,而是认为不需要再重复穿越前那个世界的研发路径了。也就是说,坦克的定位需要改变一下。
是高机动的「小车扛大炮』,利用速度和地形打运动战,以类似冷战初期欧洲坦克「打黑枪』的方式,避免和装甲骑士拉近距离?
还是乾脆走超重型路线,堆成真正的陆地巡洋舰,用物理和魔法的双重防护性,去对抗装甲骑士的火力?
说实话,莫林现在也没有答案。
但有一件事他能确定. ..那就是在搞清楚坦克该怎麽定位之前,投入一定资源先走突击炮的路线绝对没有毛病。
由於省掉复杂的炮塔旋转机构、滑环、相关的稳定系统. .结构简化了一大截。
坦克设计中最折磨工程师的「火力、防护、机动三角平衡』难题,在突击炮上也被弱化了。制造成本降下来了,维护难度也降下来了。
更关键的是,突击炮的战场定位非常明确。
伴随步兵推进,提供直射火力支援,遇到步兵啃不动的硬目标直接一炮解决。
不需要什麽360度全向射界,不需要行进间射击的稳定系统,甚至不需要太高的时速,它只要能完成正常的战术机动,并跟得上步兵的推进节奏就够了。
而在火控方面,固定战斗室反而有利於提升火炮射击的稳定性,毕竟
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